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Thibaut Hofer

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RÉDACTION
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Vidéos à 360°, 3D, réalité virtuelle, les technologies de l'immersion (extrait)

Réalité augmentée, le contenu en surcouche

Si vous avez déjà visité la Casa Batlló à Barcelone, vous aurez sûrement déjà fait l'expérience d'une réalité augmentée pédagogique et ludique. Armé d'une tablette tactile qui suit la progression du parcours, le visiteur est invité à faire circuler la tablette autour de lui pour découvrir, en 3D, la disposition et le mobilier à l'époque de la construction de la demeure moderniste. Ce procédé est un précieux complément à l'audioguide qu'on pourrait qualifier d'immersif puisqu'il plonge le porteur de la tablette dans une réalité légèrement différente de celle qu'il a sous les yeux.
L'HoloLens, récemment sorti des cartons de Microsoft, est encore une amélioration de ce procédé, qui cette fois s'appuie sur un casque à adapter à la circonférence crânienne, mais surtout sur une interactivité directe avec les éléments de réalité virtuelle. En clair, l'objet propose de connecter deux réalités, celle de l'environnement immédiat du porteur et une surcouche virtuelle transmise grâce au casque. Comme on peut le voir dans la vidéo de démonstration proposée par The Verge, les éléments superposés par l'unité oculaire à la réalité sont interactifs : on peut les toucher, les glisser, les détruire ou les créer. Dans son principe interactif, l'HoloLens va plus loin que son prédécesseur Google Glass, plus discret mais aussi beaucoup plus limité, ce qui n'a pas empêché la chanteuse/performer FKA Twigs d'intégrer ces lunettes dans un de ses clips pour imaginer les effets de l'intrusion, dans sa propre réalité, des multiples réalités offertes par l'appareil.
Et si l'on ajoute à ce principe celui de la localisation GPS ? On obtient Pokemon Go et le succès qu'on lui connaît. Niantic, le développeur du jeu, est une ancienne filiale de Google qui s'est développée dans le jeu vidéo à réalité augmentée comme Ingress, un MMOG (un jeu massivement multijoueur) qui oppose deux factions focalisées sur la recherche et le contrôle de portails extraterrestres, et tire ses bénéfices des achats in-app et du sponsoring sous la forme d'emplacements parrainés. Ces parrainages, ce sont des entreprises qui achètent le droit de figurer dans le jeu, par exemple en accueillant tantôt un portail, tantôt un Pokemon. Ce qui se rapproche ici d'une location d'espace publicitaire est la véritable valeur commerciale de ces applications à la réalité augmentée. Véritables jeux de pistes marketing, ils conduisent directement le prospect (joueur) au vendeur (boutique) en négligeant la plupart des supports publicitaires traditionnels, à commencer par l'affichage. La réalité augmentée touchant d'abord les 15-24 ans issus de la génération Z, hyperconnectée pour avoir grandi puis mûri avec une technologie en évolution perpétuelle, elle reste cloisonnée à une frange de la population certes, mais cette frange sensible aux innovations, qui aime consommer et qui représente l'échantillon cible des stratégies de communication pour les quinze années à venir.