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Les progrès technologiques fulgurants et exponentiels des récentes décennies transforment notre société en profondeur : ses comportements, ses rythmes, ses interactions, tout change, et la pratique artistique ne fait pas exception. Le collectif polonais panGenerator s’appuie sur la technologie et son enthousiasme à apprendre et maîtriser de nouveaux outils et savoir-faire pour créer une connexion empirique et dynamique entre l’œuvre et son public, une interaction poussée et pédagogique qui ne néglige pas l’esprit du jeu.

L’art questionne sans cesse sa pratique. Il le doit autant à ses auteurs qu’à son public. L’impressionnisme, en s’affranchissant de l’esquisse et en privilégiant la lumière sur la forme, a aiguillonné les préceptes académiques précédents. Marcel Duchamp, par l’intellectualisation à l’extrême du processus créatif, a offert à l’art contemporain l’assise sur laquelle il s’appuie encore aujourd’hui. En surgissant en plein bouleversement pictural, la photographie a remis en question l’outil autant que les règles de représentation. De nos jours, c’est l’évolution numérique qui transforme le rapport de l’auteur à sa pièce, mais aussi le rapport au public : en témoignent les installations interactives du quatuor d’artistes polonais qui compose panGenerator.

Installé à Varsovie mais régulièrement en vadrouille pour de longs et diversifiés travaux de commande, l’atelier entend « rapprocher le bit et l’atome », transcender le support pour harmoniser le sens d’une œuvre qu’il « veut intelligible et émotionnelle » et la sensibilité d’un spectateur dont il entend accaparer l’attention. Pour cela, les artistes planchent sur « l’aspect ludique de l’interactivité » entre l’installation et l’humain, avec des nuances : « Ça dépend de l’installation, certaines ont plusieurs niveaux d’interaction. Par exemple, notre œuvre Constellaction portait sur l’émergence comportementale. Les pièces pouvaient interagir entre elles et le public pouvait créer des interactions complexes. » Ce que Piotr Barszczewski, Krzysztof Cybulski, Krzysztof Goliński et Jakub Koźniewski tentent de démontrer à travers leurs projets, c’est qu’on peut « aider à la compréhension de certains sujets grâce à certains comportements du spectateur », aussi simples et habituels, si pas routiniers, que prendre son smartphone à la main : c’est ce qu’ils ont appliqué à leur Hash2ash en 2017, une installation qui transforme les selfies du public en gravier, les premiers tombant rapidement en déliquescence en parfaite synchronisation avec la chute des petits cailloux noirs. L’objet ? Questionner le rapport à la technologie et notre dépendance à elle : que faire lorsqu’on perd ses données à cause d’une défaillance de notre appareil préféré ?

Si certains de ses membres sont également enseignants et que le collectif participe à de nombreux ateliers, les artistes se gardent d’une approche trop pédagogique : « C’est parfois le cas, mais ce n’est pas notre objectif principal. » Car l’aspect pédagogique de leurs projets se trouve dans la réciprocité, les artistes s’offrant le temps et la motivation de renouveler sans cesse leur pratique et de diversifier leurs connaissances et savoir-faire : « Nous essayons toujours de chercher la meilleure façon de parvenir au résultat, pour chaque projet nous testons de nouveaux appareils électroniques et de nouveaux outils. La technologie nous inspire, elle est le déclencheur mais pas une fin en soi. » Ce qui les motive, c’est la théorie de l’évolution des interfaces, et pourquoi pas y contribuer en explorant des champs de compétences qui leur sont inconnus et représentent des défis. L’expérimentation a donc son importance lorsqu’on entend s’extraire de la facilité proposée par les dernières innovations : « Nous ne voulons pas faire quelque chose qui ressemble à une Kinect, où il suffit d’agiter la main, mais asseoir l’interaction sur les mouvements du visage, c’est bien plus captivant et ça passe aussi par l’émotion. »

Habitués à produire eux-mêmes leurs œuvres, les quatre artistes se méfient des effets de manche et des tendances technologiques, à commencer par l’intelligence artificielle qu’ils voient comme un outil qui « permet de se débarrasser des éléments barbants, d’améliorer la productivité », mais qui si elle devait être considérée comme une fin et non un moyen, reviendrait à être « un terme à la mode, comme l’a été la réalité virtuelle il y a quelques années. » Et si de leur point de vue le rapport entre l’art et les technologies numériques devient de plus en plus populaire, ils le voient comme un moyen d’expression également « de plus en plus transparent, mieux intégré dans le design graphique, le motion design… Il est de moins en moins dissocié et visible », et de citer pour l’exemple les recherches et outils d’Adobe sur les polices dynamiques, la création de palettes de couleurs, etc. « La technologie pour produire de l’art devient de plus en plus accessible à une audience de plus en plus large, cela rend floue la frontière avec l’amateurisme et durcit la tâche des professionnels pour qui il devient problématique de rester dans le haut du panier. Il faut se renouveler, parfaire ses techniques, et on rencontre de nombreux pièges. » De leur côté, ils préfèrent rendre l’empreinte technologique discrète mais tangible, la mettre à l’arrière-plan, à sa place avec les autres outils, plutôt que la dissimuler, à l’instar de leur plus récent projet, Spiralalala, qui prend la forme d’une glissière sonore accolée à l’escalier en colimaçon de la Philharmonie de Szczecin, où le public lance une balle qui contient un effet sonore répercuté étage par étage et s’amenuisant comme un écho. Si les quatre acolytes de panGenerator rappellent que comme pour leurs autres commandes, « on ne voit pas la technologie malgré un gros travail de réflexion et d’ingénierie », l’interactivité de la pièce reste tangible, ludique, et surtout intelligible dans son contexte.

Advanced Creation n°2
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